Criatura — Guerrero ratón
Prisa. Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) Valentía — Siempre que la Guerrera de la flamánima sea objetivo de un hechizo o habilidad que controlas por primera vez cada turno, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.
Autentícate usando cualquiera de los siguientes métodos. Si es tu primera vez, te pedirá que te des de alta.